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Escrime

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Aux Jeux olympiques de 2012 à Londres, les épreuves d’escrime se sont déroulées du 28 juillet au 5 août au site ExCeL de Londres. Au total, 212 athlètes ont concouru pour l’or.

Les assauts d’escrime se disputent sur une piste de 14 m de longueur sur 1,5 m à 2 m de largeur. Aux Jeux olympiques, la compétition prend la forme d’un tournoi à élimination directe où l’assaut individuel se termine après 15 touches ou neuf minutes (trois rondes de trois minutes chacune) de combat valable.

Aux épreuves par équipe, il y a neuf matchs en cinq touches (ou trois minutes). L’équipe qui la première totalisera 45 touches ou qui aura totalisé le plus de touches à la fin du temps réglementaire passe au tour suivant. Différents règlements pour chaque épreuve précisent quand, où et comment une touche valide sera acceptée. Les armes sont reliées à un dispositif électronique qui enregistre automatiquement les touches. La position de base en escrime, adoptée au début du combat, est la position « en garde » dans laquelle les escrimeurs sont en équilibre et prêts à attaquer ou à retraiter. Les mouvements fréquents au cours d’un combat comprennent la fente (mouvements d’attaque rapides), la parade (faire dévier la lame de l’adversaire), la riposte (une contre-attaque après une parade) et la flèche (une attaque en courant).

Fleuret : Arme légère développée à partir de la rapière, anciennement utilisée comme arme d’entraînement. Pour qu’une touche soit valide, la pointe de la lame doit entrer en contact avec le tronc de l’adversaire. Le concurrent attaqué doit faire dévier l’attaque avant de pouvoir inscrire un point.

Épée : L’épée est la version moderne de l’ancienne arme de duel. L’épée est plus lourde que le fleuret, et sa lame plus rigide a une section bi-angulaire. Tout le corps, de la tête aux pieds, est une cible valable. Les touches ne sont portées qu’avec la pointe, et elles sont enregistrées par l’appareil électrique. À l’épée, c’est le premier qui touche qui marque le point. Quand les deux escrimeurs touchent l’adversaire au même moment, il y a double touche et les deux concurrents marquent chacun un point.

Sabre : Le sabre est la version moderne de l’arme de cavalerie. On peut toucher l’adversaire avec le tranchant ou la pointe de la lame. La cible valable comprend tout le haut du corps au-dessus de la ceinture, y compris la tête et les bras. Une touche en partie non valable (les jambes par exemple) n’arrête pas l’échange. Comme au fleuret, le compétiteur attaqué doit faire dévier l’attaque avant de pouvoir inscrire un point.

Les 10 épreuves du programme d’escrime à l’issue desquelles des médailles sont octroyées se déroulent selon le principe d’élimination directe. Les concurrents et les équipes avanceront à la ronde suivante, jusqu’aux épreuves finales où se décideront les gagnants des médailles d’or.

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